Hausregeln

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Quellen

Das Grundregelwerk ist D&D 3.5. An Quellen sind alle offiziellen D&D 3.5-Bücher und Web-Enhancements erlaubt. 3.0-Quellen, für die es kein 3.5-Update gab, sind erlaubt. Settingspezifische oder regionale Feats und Klassen (z.B. Red Wizard of Thay, Shugenja) müssen mit der Gruppe/den DMs abgesprochen werden; das gleiche gilt für Inhalte aus dem Dragon-Magazin, dem Dragon-Compendium und dem Pathfinder SRD.

Gegenstände

  • Die Preise für Zaubertränke sind halbiert.
  • Man kann an jeder Hand zwei magische Ringe tragen, nicht nur einen.
  • Magische Gegenstände können nach den Standardregeln aufgerüstet werden; es ist auch möglich, Verzauberungen von magischen Gegenständen (nicht Artefakten) auf andere Gegenstände zu transferieren, wenn der Zielgegenstand die Verzauberung annehmen kann.

Charakteroptionen

Retraining

  • Wir benutzen die Retrainingregeln aus Unearthed Arcana, und sind sehr tolerant falls man mal z.B. ein Feat austauschen muss, weil es nicht so funktioniert, wie man es gerne hätte.

Multiclass XP penalties

  • Gibt es nicht.

Level Adjustment

  • Kann man mit XP wegkaufen (s. Unearthed Arcana); exotische Races und Templates allerdings bitte vorher mit den DMs klären.

Feats

  • Alle festen numerischen Boni auf Skillchecks, Savingthrows, Angriffe, Schaden, Armorclass, Casterlevelchecks und DCs von Zaubern werden verdoppelt (z.B. Weapon Focus, Alertness, Great Fortitude). Variable Boni (z.B. Power Attack) sind nicht betroffen. Diese Regel befindet sich gerade in der Testphase.
  • Dodge gibt generell +2 Dodge-Bonus auf AC gegen alle Gegner, nicht nur gegen einen. Diese Regel befindet sich gerade in der Testphase.

Skills

  • Listen und Spot sind Classskills für Fighter und Warrior
  • Knowledge (Local) kann bis DC 15 untrained benutzt werden
  • Wenn eine Basisklasse 2 Skillpoints bei jedem Levelaufstieg erhalten würde, erhält sie stattdessen 4 (und entsprechend 4x4 Skillpoints auf Level 1). Insbesondere betrifft das Binder, Cleric, Dragon Shaman, Dread Necromancer, Duskblade, Favored Soul, Fighter, Hexblade, Knight, Paladin, Samurai, Shadowcaster, Sorceror, Warlock, Warmage, Wizard, Wu Jen. Auch die NPC-Klassen Adept, Commoner und Warrior sind betroffen.
  • Prestigeklassen bleiben hinsichtlich der Skillpoints unverändert.
  • Wir überlegen gerade, die Anzahl der Skills durch Zusammenfassen zu vereinfachen. Z.B. gibt es bald wahrscheinlich Liste und Spot nicht mehr, dafür Perception; ebenso Hide und Move Silently -> Stealth.

Flaws und Traits

  • Es werden keine Flaws mit Featausgleich benutzt, ausser wenn es für das Charakterkonzept stark erforderlich ist.
  • Traits werden nur nach Absprache mit dem DM benutzt.
  • Rollenspielen darf man natürlich sämtliche Flaws und Traits, aber es gibt dafür keine Mechanik.

Proficiencies

  • Es gibt keine Penalties auf Unarmed Strikes, Touch Attacks und Ranged Touch Attacks für Non-Proficiency. Weapon Proficiency (umarmed strike) hat keinen Effekt.
  • Druiden sind mit Natural Attacks der Formen vertraut, die sie per Wildshape annehmen können. Alle anderen Klassen, die z.B. über Polymorph eine andere Gestalt annehmen, sind mit deren Natural Attacks nicht vertraut und erhalten einen Malus von -4 auf Angriffe damit.

Klassen

  • Early Entry über Tricks mit Sanctuary Spell, Inspire Greatness usw. funktioniert nicht.

Abjurant Champion

  • Ein Abjurant Champion zaubert Mage Armor und Greater Mage Armor als Abjurationsprüche.

Cleric

  • Clerics dürfen mit Use Magic Device auch Gegenstände (z.B. Wands und Scrolls) benutzen, die Sprüche enthalten, deren Gesinnung dem Cleric verboten sind - das hat aber dann wahrscheinlich Konsequenzen, wenn es sich nicht um einen absoluten Notfall handelt, der den Verstoß rechtfertigt.
  • Zaubersprüche die ihrem Alignment widersprechen können Clerics auf keinen Fall vorbereiten (oder spontan zaubern).

Druid/Ranger

  • Kein Tier kann Waffen oder andere Items benutzen (das gilt auch für Menschenaffen). Das betrifft sowohl Animal Companions als auch Charaktere mit Wildshape. Kreaturen mit Intelligenz 3 oder mehr können Gegenstände und Waffen benutzen, wenn sie anatomisch dazu in der Lage sind.
  • Man kann sich nur in Tiere verwandeln, mit deren Art man vertraut ist. (z.B. gibt es keine Eisbären auf Aanon - die leben weiter im Norden - und darum wird kaum ein Druide dort diese Tiere näher, oder überhaupt, kennen)

Monk

  • Monks bekommen den vollen Base-Attack-Bonus
  • Flurry of Blows und Two Weapon Fighting sind verschiedene Aktionen die nicht in einer Aktion kombiniert werden können.

Paladin

  • Paladine fallen nicht für jeden kleinen Verstoß ihres Codex direkt in Ungnade - insbesondere nicht, bloß weil sie mit Leuten der falschen Gesinnung kooperieren, wenn dabei der Rest des Codex nicht verletzt wird.

Sorcerer

  • Mit Spell Versatility ist es nicht möglich, einen Zauber zu sprechen, der eine Stufe über der eigenen höchsten Spruchstufe liegt. Das Feat gilt immer nur für Sorcerersprüche (auch in Verbindung z.B. mit Mystic Theurge).

Wizard

  • Domain-Wizards sind erlaubt, aber nicht kompatibel mit Elven Generalist
  • Spezialisten dürfen mit Use Magic Device auch Gegenstände benutzen die Sprüche enthalten deren Schulen der Wizard verbannt hat.

Völker

  • Alle festen numerischen Boni auf Skillchecks, Savingthrows, Angriffe, Schaden, Armorclass, Casterlevelchecks und DCs von Zaubern werden verdoppelt (z.B. Listen/Sport-Boni bei Elfen und Halbelfen). Dies betrifft nicht die Boni die durch Größenkategorien vergeben werden. Variable Boni sind auch nicht betroffen.
  • Menschen bekommen nur ein Bonusfeat, keine Bonusskillpoints.
  • Die Halblinge sind Hobbits aus HdR ähnlicher als den üblichen Nomaden aus den Standard-Settings.
  • Kobolde mit dem Dragon-Wrought-Feat haben zwar den Dragon-Typ, gelten aber nicht als True Dragons. Sie sind z.B. nicht immun gegen die negativen Effekte des Alterns, und können keine Epic Feats nehmen, bevor sie Level 21 erreicht haben.

Subsysteme

Magie

  • Beim Zaubern von Cantrips wird der Spellslot nicht verbraucht, sie können also At-Will gezaubert werden (nur aus Level-0-Slots). Andauernde Cantrips dürfen nur je einmal pro Spellslot aktiv sein (wenn man z.B. Resistance auf die ganze Party zaubern will, braucht man einen Slot pro Charakter). Diese Regeln befinden sich gerade in der Testphase.
  • Cure Minor Wounds heilt keinen Hitpoint, sondern stabilisiert das Ziel.
  • Polymorph/Shapechange/PaO usw.: bitte im Rahmen bleiben, Monster sind nicht für diese Sprüche ausbalanciert und können manchmal Dinge die für die Charaktere auf dem entsprechenden Level nicht gedacht sind...
  • Death Ward hat keinen [Evil]-Descriptor
  • Die Line of Effect-Regeln sind für einige Sprüche etwas aufgeweicht, weil sie sonst nicht funktionieren. Z.B. braucht Teleport keine Line of Effect (außer der Zielort selbst ist solide, oder in einem antimagischen Feld), und Summon X funktioniert auch, wenn man gerade mal kein Tor zur entsprechenden Ebene hat, durch das der Spruch durchzielen könnte.
  • Harm (bzw. Heal gegen Untote) kann das Ziel nicht töten, egal ob der Rettungswurf gelingt oder nicht. Das Ziel hat immer noch mindestens 1HP. Weiterhin wird für diese Zauber die Regel für massiven Schaden ausgesetzt - man muß, selbst wenn Harm 50 oder mehr Punkte Schaden anrichtet, keinen Save machen um nicht zu sterben.
  • Effekte von Conjuration (Creation)-Zaubern mit einer Wirkungsdauer von Instantaneous können in antimagische Felder gebracht werden (z.B. Orb of Acid), da sie selbst nicht magisch sind. Dadurch haben sie aber auch keinen anderen Effekt auf körperlose Kreaturen als nicht-magische Gegenstände. Einzige Ausnahme im Bezug auf körperlose Kreaturen sind [Force]-Effekte wie z.B. Orb of Force.

Psionik

  • Psionik ist fast völlig unbekannt; allerdings gibt es vereinzelt z.B. Mindflayer und Thri-Keen.

Manöver

  • Iron Heart Surge beendet nicht die Ursache eines Effekts, der den Benutzer von IHS betrifft, sondern unterdrückt den Effekt im Bezug auf den Benutzer. Z.B. wirkt ein Charm Person nicht, ist aber immer noch vorhanden. Man kann nicht planar traits aufheben, bloß weil sie Auswirkungen auf den Charakter haben.

Monster

  • Auf Aanon gibt es keine lebenden Dinosaurier. Es spricht aber nichts gegen eine "Lost world"-ähnliche Dino-Insel.
  • Drachen kommen auf Aanon natürlicherweise nicht vor. Alle bekannten Drachen kommen von außerhalb. Einzige Ausnahme ist der schwarze Drache in den Gloomes. Manche Völker (z.b. Draconians) und insbes. Templates (z.B. Half-Dragon) sind nicht zugelassen.
  • Um Monster zu beschwören benötigt man Kenntnisse über das Monster (Knowledge-Skills).
  • Um sich in ein Monster zu verwandeln, benötigt man praktische Erfahrung mit dem Monstertyp, muß die Monster also tiefer studiert oder beobachtet haben. Druiden können sich in alle Tierarten verwandeln, mit denen sie je Umgang hatten.

Kampf

  • Full Attack ist eine Standard Action, keine Fullround Action. Diese Regel befindet sich gerade in der Testphase.